Programmes prêts à l'emploi
Une collection de programmes EduCode pensée pour apprendre par la pratique. Copie le code, colle-le dans l'éditeur, exécute, modifie : c'est comme ça qu'on apprend.
Le programme traditionnel de tout débutant. Montre comment utiliser affiche avec du texte littéral.
Utilisation de l'opérateur mod et d'une structure conditionnelle à deux branches.
Création, remplissage et parcours d'un tableau avec longueur.
Illustre l'utilisation d'une variable temporaire pour permuter deux valeurs — un pattern courant en algorithmique.
Combine saisie utilisateur, boucle pour et concaténation de texte pour produire un affichage formaté.
Programme interactif complet : boucle de saisie, accumulation dans une variable, calcul final. Montre comment utiliser convertir_texte pour construire un message d'invite dynamique.
Exemple de composition de procédures : encadre appelle ligne. Illustre comment découper un programme en sous-tâches réutilisables.
Programme interactif qui combine saisie de différents types (texte et nombre) et structure conditionnelle. Un bon exercice d'introduction pour les débutants.
L'un des algorithmes de tri les plus pédagogiques. Combine procédure, boucles imbriquées, accès aux tableaux par index, et échange de valeurs via variable temporaire.
Boucles, concaténation texte, hasard, copier, longueur.
Programme de quiz à 5 questions avec score final. Utilise une fonction utilitaire normalise pour comparer les réponses sans tenir compte des espaces ni de la casse — une bonne pratique pour la robustesse.
Affiche une pyramide d'étoiles avec des boucles imbriquées : une boucle pour les lignes et repeter_texte pour générer le nombre d'étoiles croissant à chaque ligne.
Convertit un nombre entier en base 16 par divisions successives. Illustre l'opérateur mod, la division entière et la construction d'un résultat caractère par caractère.
Transforme un nombre en chiffres romains à l'aide d'une approche gloutonne : on soustrait la plus grande valeur possible tant que c'est possible. Un bon exercice de conditions multiples et de boucles.
Écrit un nombre en toutes lettres en décomposant centaines, dizaines et unités. Exemple avancé de gestion des cas particuliers du français (soixante-dix, quatre-vingts, etc.).
Le morpion (tic-tac-toe) jouable contre un bot. Combine tableau pour la grille, saisie utilisateur, détection des conditions de victoire et logique de l'adversaire automatique.
Simule le lancer d'un dé à six faces avec hasard, puis affiche le résultat. Une introduction simple à l'aléatoire et aux conditions.
Un jeu d'évasion textuel complet : le joueur explore des salles, ramasse des objets et résout des énigmes. Projet ambitieux mêlant état du jeu, boucle principale, conditions et inventaire.
Un quiz pour tester sa connaissance de la syntaxe EduCode elle-même. Met en pratique les questions à choix, la vérification des réponses et le calcul d'un score final.
Le célèbre jeu de pousse-caisses. Projet complet illustrant la représentation d'une grille en tableau, les fonctions de coordonnées, la détection de collisions et la condition de victoire.
Pierre-feuille-ciseaux contre l'ordinateur. Combine le choix du joueur, un coup aléatoire du bot via hasard et une série de conditions pour déterminer le gagnant.
Prêt à coder ?
Copie l'un des exemples ci-dessus, lance EduCode, colle le code dans l'éditeur et appuie sur Exécuter. Modifie ensuite une valeur, ajoute une condition, change un message — c'est en transformant le code qu'on l'apprend vraiment.